Diablo 2: les zones terroristes ressuscitées offrent une option de jeu de fin bienvenue

Diablo II: La première nouvelle fonctionnalité de gameplay de Resurrected arrive aujourd'hui avec Patch 2.5, et c'est celle qui change de façon spectaculaire sur la façon dont les joueurs aborderont la meulle de fin de jeu de l'ARPG classique de Blizzard. C'est un changement que les développeurs n'ont pas introduit à la légère.

Lorsque Diablo II: ressuscité pour la première fois, Blizzard tenait à garder les changements petits. Une nouvelle couche de peinture, un ramassage automatique, une prise en charge des écrans modernes, ce genre de choses. Après tout, Diablo II a popularisé un genre, et Blizzard a dit qu'il voulait s'assurer qu'il collait l'atterrissage pour livrer un jeu dont les fans de longue date se souviendraient instantanément en ne jouant pas avec les fondamentaux.

Au fil du temps, davantage de changements sont venus à Diablo II: ressuscités. Le patch 2.4 a introduit les principaux changements d'équilibre de classe pour la première fois en plus d'une décennie, des ajustements des mercenaires du jeu et de nouveaux mots de runes. Le patch 2.5, qui arrive aujourd'hui, va plus loin-ajoutant une toute nouvelle façon pour les joueurs de s'attaquer au voyage vers le niveau maximum de 99.

Ils sont appelés zones terroristes. Chaque heure, l'un des emplacements du jeu deviendra terrorisé. Toutes les zones ne sont pas éligibles, et la même zone ne sera pas terrorisée deux fois de suite, mais à part ces restrictions, le processus est largement aléatoire. Une zone terrorisée engendrera des monstres de niveau supérieur (au moins deux niveaux plus élevés que le propriétaire du jeu, et jusqu'à un certain niveau maximum en fonction de la difficulté jouée) qui récompense plus de points d'expérience et un meilleur butin lorsqu'il est tué que les ennemis standard. De plus, tous les monstres terrorisés accordent également une expérience bonus, ce qui rend l'agriculture de ces zones incroyablement lucrative pour les joueurs qui cherchent à monter de niveau.

L'idée des zones terroristes est venue d'un désir de rendre la tristement célèbre de diablo ii au niveau 99 plus accessible à plus de joueurs. Avant les zones terroristes, l'une des meilleures façons de cultiver des points d'expérience a été de tuer le boss Baal en répétition, car l'ennemi est l'un des rares monstres de niveau supérieur du jeu qui ont récompensé plus de points d'expérience. Le niveau 99 atteint littéralement des centaines d'heures et des milliers de ces «courses de Baal». En regardant quoi faire ensuite avec Diablo II: ressuscité, Blizzard voulait fournir une alternative.

Dans une interview avec, Diablo II: le concepteur principal principal de jeu principal Robert Gallerani et le directeur technique Michael Bukowski ont partagé leur aperçu de la façon dont l'équipe s'est installée sur l'idée de zones terroristes, disant que cela est finalement sorti d'un désir de donner aux joueurs plus de choix de choix.

Le chemin vers 99 est définitivement un très grand défi, a déclaré Gallerani. C'est une sorte de badge d'honneur que les gens obtiennent. C'est l'un des points de l'échelle, vous commencez au début et tout le monde se précipite jusqu'à la fin. Mais ce que nous avons vu était vraiment autour de cette zone de niveau 85 plus, beaucoup de gens étaient Comme, D'accord, est-ce la seule option pour moi d'atteindre 99?

Bien que les zones terroristes soient certainement efficaces pour les joueurs qui cherchent à monter de niveau, ils sont une fonction d'opt-in qui peut être activée ou désactivée lors de la création d'un jeu en ligne. La fonctionnalité ne sera initialement pas disponible pour les personnages hors ligne, bien que l'équipe cherchera à ajouter des zones terroristes pour jouer hors ligne après la saison 2 du jeu, qui commence le 6 octobre Pour déverrouiller la possibilité de créer des jeux avec des zones terroristes pour cette difficulté, bien que les joueurs puissent rejoindre les jeux des autres avec la fonctionnalité activée sans restriction.

Il était important pour Blizzard de donner aux joueurs des options et de ne pas emporter ou faire des méthodes existantes obsolètes pour niveler, comme l'agriculture de Baal, qui sont devenues l'une des choses clés que les joueurs se souviennent de leur expérience Diablo II. Chaque fois qu'ils ont l'option, Gallerani a déclaré qu'il n'y avait aucune raison pour que Blizzard ne donne pas les choix aux joueurs lorsqu'il s'agit d'opter dans ou hors de nouvelles fonctionnalités.

Si vous aimez vraiment [tuer Baal], vous pouvez toujours le faire, a déclaré Gallerani. Mais cela ne faisait presque pas un mauvais service à tous les autres monstres, à toutes les autres versions, toutes les autres façons de jouer, et nous voulions qu'il y ait... nous ne voulions pas que ce soit plus facile à atteindre 99, mais nous Je voulais que plus de gens se sentent comme s'ils pouvaient le faire, non? C'est une ligne fine.

Bukowski a fait écho à ce sentiment. Les zones terroristes sont un changement assez dramatique, mais Bukowski a déclaré que l'équipe de développement actuelle se considérait comme Shepards de diablo ii, qui informe comment Blizzard prend des décisions en ce qui concerne les nouvelles fonctionnalités.

Il a beaucoup d'histoire, et nous essayons de le faire avancer, mais en même temps, être très respectueux, a déclaré Bukowski.

Cette même philosophie est de savoir comment l'équipe a approché les nouveaux charmes de Sundered, qui passeront des ennemis terroristes dans la prochaine saison d'échelle du jeu 2. Ces nouveaux charmes, un pour chaque type de dégâts, briseront l'immunité des monstres, au prix de l'abaissement d'un joueur d'un joueur résistance à ce type spécifique de dégâts. Le résultat est que les charmes apportent des constructions qui étaient auparavant ignorées lorsqu'il s'agit de s'attaquer aux parties de la fin du jeu de diablo ii, en raison de leur incapacité à blesser les monstres à l'abri des types de dégâts spécifiques, dans le giron.

Je sais que nous avons un public énorme qui sait déjà, ils le savent très bien, ils savent depuis plus de 20 ans, comment jouer au jeu, a déclaré Gallerani. Mais si tu viens juste dans D2: R, et tu es comme Hé, j'ai ma construction, je construis d'une certaine manière, et puis tout d'un coup tu frappe un monstre et ça ne fait pas Ne compte pas du tout ce que vous faites, vous ne pouvez pas battre cette chose. Pour avoir une sorcière de feu complète qui pourrait laisser tomber Baal en moins de secondes, moins de 10 secondes, mais vous êtes coincé à tuer celui-ci tombé À ce même niveau? C'était toute cette méta.

Gallerani a déclaré que la création de charmes de Sundered provenait de la recherche de quelques versions particulièrement puissantes, en particulier du Hammer Paladin et de la théorie de la façon dont ils pouvaient rapprocher d'autres constructions du niveau de puissance du Hammerdin.

La raison pour laquelle le Hammerdin est en quelque sorte le bouton de ma victoire est, ce n'est pas beaucoup plus puissant que les autres classes, a déclaré Gallerani. C'est que vous n'avez jamais à frapper ce point pour la plupart, où je ne peux rien blesser... si le Paladin équipe l'un de ces charmes, oui, techniquement, un Hammerdin devient un peu plus puissant en deux Les combats dans tout le jeu. Mais toutes les autres versions qui étaient auparavant en bas ici commencent à aller beaucoup, beaucoup plus viable.

Diablo Les charmes aux coulisses sont une approche calculée. Alors que l'équipe aurait pu complètement changer le fonctionnement de Monster Immunity, Bukowski a déclaré que l'équipe avait aimé l'idée de donner aux joueurs plus d'agence avec les charmes, qui ne jette rien par la fenêtre en ce qui concerne le design existant de diablo ii.

Quant à la suite? Après avoir abordé le niveau 99 Grind, l'immunité des monstres, l'équilibre des classes, les changements de mercenaires, et plus encore, Gallerani et Bukowski étaient timides sur les autres grands aspects de diablo ii, l'équipe envisagerait de mettre à jour ensuite. Bukowski a cependant indiqué des changements de qualité de vie fréquemment demandés comme étant une cible principale.

Jusqu'à présent, Bukowski a déclaré que la réponse de la communauté à tous les changements d'un jeu aussi aimé que Diablo II avait été généralement positif, et que les joueurs sont ravis de l'avenir du jeu à l'avenir. Bukowski a déclaré que l'équipe était un point d'écouter une variété de perspectives communautaires en ce qui concerne les changements, avec la compréhension qu'il existe un large public de différents types de joueurs qui jouent Diablo II: ressuscités. L'équipe essaie de trouver un équilibre entre rendre le jeu plus accessible aux joueurs qui pourraient frapper divers murs dans leur voyage tout en écoutant les commentaires des joueurs hardcore et des puristes Diablo II qui pensent que le jeu est parfait exactement car il était deux décennies depuis.

Nous écoutons définitivement à tous les niveaux et je pense que nous sommes assez mesurés avec les changements que nous apportons, a déclaré Bukowski.

Diablo II: Resurrected Patch 2.5 est mis en ligne aujourd'hui, avec la saison 2 de Ladder à partir du 6 octobre.

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